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Magia .

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Uma definição formal (e um pouco pomposa) de magia é: "A arte de se provocar mudanças de acordo com a vontade". Ela é dita uma arte porque envolve grandes porções de emoção em seu uso. As magias também podem ser chamadas de conhecimentos mágicos. Cada uma possui uma área de atuação, mas seus efeitos são tão diversos como seus vários níveis.

Elas consistem de uma função básica (curar ferimentos, criar um raio elétrico, tornar algo invisível, etc.) e diversos efeitos dispostos em ordem de poder (primeiro você cura pouco, depois cura cada vez mais; no início o raio elétrico é pequeno, depois ele se toma devastador, etc.).

Cada uma das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria no uso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissão dispõe são em geral bastante diferentes entre si. Existem, no entanto, pontos em comum nessas ênfases, que se refletem em magias que podem ser aprendidas por profissões diferentes. Estas são conhecidas como Magias Básicas.

Quanto maior é o seu conhecimento da magia, mais poderoso é o efeito que se pode criar. Da mesma forma, quanto mais poderoso o efeito criado, mais exaurido ficará o místico, pois terá de gastar mais de sua Força Mágica, chamada Karma.

As magias têm características muito variáveis. Elas se diferenciam não só em suas funções, mas nos seguintes fatores:

Nome: todo encanto tem um nome pelo qual é conhecido por seu usuário e outros místicos. As magias que o seu personagem conhece devem ficar anotadas na ficha;

Evocação: as magias gastam certo tempo para serem executadas. A pessoa que a estiver usando (chamada de evocador) precisa manipular a energia mágica por algum tempo antes que os efeitos da magia se façam sentir. O intervalo de tempo entre o começo desta manipulação e o momento em que os primeiros efeitos da magia aparecem é chamado de Evocação. O tempo da evocação é gasto em gestos, cânticos, rituais, etc. A evocação pode ser instantânea (não levar quase nenhum tempo), demorar determinado tempo (3 rodadas, 2 horas, etc.) ou ser um ritual que leva muitas horas para ser completado;

Alcance: é à distância, medida a partir do evocador, que a magia pode alcançar com efetividade. O Alcance pode variar entre pessoal (atinge apenas ao próprio evocador da magia), toque (atinge apenas a pessoa tocada) ou uma distância específica (20 metros, 100 metros, etc.);

Duração: Diz quanto tempo uma magia permanece em efeito após o término da evocação (ou seja, quanto tempo dura a magia). Pode ser instantânea, durar um tempo limitado (uma rodada, três rodadas, um minuto, duas horas, etc.), ser permanente, durar um rolamento (feito no instante em que a magia é evocada) ou durar até o seu primeiro uso, permanecendo "estocada" por seu evocador.

Adquirindo as Habilidades Mágicas


Caso você esteja criando um personagem ou subindo o Estágio de um antigo (arquétipo ou não) leia com atenção estas instruções:

O método de adquirir novas magias e/ou aumentar o nível das já possuídas é semelhante ao visto em Habilidades. Você recebe um número de pontos todo Estágio, os quais são gastos para "comprar" os níveis no encanto que lhe interessa. Porém, aqui se iniciam as diferenças.

O número de pontos para compra de magias que se ganha em cada estágio é igual ao dobro do valor do Atributo responsável pela compra de magias somado em 5. A este valor some os seus pontos acumulados de magia (se você tiver acumulado algum na última vez que passou de Estágio) para saber o seu total. Este é a quantidade de pontos para adquirir novas magias.

Veja na tabela a seguir qual é o atributo usado de acordo com a profissão.

ProfissãoAtributo usado
SacerdoteCarisma
MagoIntelecto
RastreadorPercepção
BardoCarisma


Exemplo: um Rastreador cujo atributo Percepção é 3, ganha 11 pontos por Estágio (2 x 3 + 5).

O método de compra de magias é igual ao de Habilidades, com uma diferença: você só pode comprar as magias da lista básica da sua profissão. Caso você já tenha conseguido entrar para alguma Ordem ou Colégio, você pode também comprar magias na lista da organização a que pertence. Não se esqueça que as magias possuem custos diferentes. Como em Habilidades, você poderá acumular os pontos de magia que sobrarem.

As magias são como Habilidades, mas nenhuma característica lhes dá ajustes. Portanto, o nível é igual ao total.

A seguir estão listadas todas as magias existentes e disponíveis para os personagens. As descrições detalhadas de cada magia se encontram no Manual de Magia e nos Guias dedicados a cada uma das profissões místicas. É obvio que as magias dos colégios e das ordens só podem ser compradas por quem tiver conseguido entrar nelas.

Magias Básicas e Especializações


Cada uma das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria no uso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissão dispõe são em geral bastante diferentes entre si. Existem, no entanto, pontos em comum nessas ênfases, que se refletem em magias que podem ser aprendidas por profissões diferentes.

Existem listas básicas de magia para cada uma destas profissões, totalmente diferentes e independentes (uma profissão não pode usar a lista das outras). Estas magias são como as Habilidades: você possui um nível, e quanto mais alto for o seu nível, mais capaz você é com ela. A cada estágio, você aumenta o nível nas que já tem ou "compra" novas Habilidades (no caso, magias). As listas básicas são como tabelas de Habilidades mágicas para cada profissão.

Além das listas básicas, os Magias dos Sacerdotes possuem as Ordens. Estas instituições ensinam segredos trancados a sete chaves pelos mestres da religião. No caso dos personagens dos jogadores, a eles é ensinada uma técnica de se aproximar ainda mais de sua fonte de poder. Na Ordem vivem não só aqueles que usam magia, mas também teólogos, Guerreiros dedicados ao Deus, historiadores e sábios em geral. Um personagem nunca começa pertencendo a uma Ordem, pois este é um privilégio recebido quando se é famoso. O momento em que você muda de Estágio é a sua grande chance de entrar em uma Ordem.

Os Colégios de Magia de magia foram criados por Magias dos Magos poderosos que descobriram formas especializadas de se manipular o mana. Estes conhecimentos levaram as magias de enorme potência (mais poderosas que as das listas básicas).

Para proteger seus segredos estes Magias dos Magos criaram instituições, geralmente chamadas de Colégios de Magia, nas quais indivíduos selecionados recebem instrução em técnicas secretas. Uma cadeia hierárquica rígida e lealdade ao Colégio fizeram com que eles sobrevivessem até hoje, muitas vezes escondidos de tudo e de todos. Os principais Colégios de Magia são os Colégios de Magia Elementais, os Colégios de Magia da Ilusão, Colégio Naturalista e os Colégios de Magia Necromânticos.

Existem diversas instituições para cada um destes ramos de magia, algumas maiores, outras menores, quase sempre competindo umas com as outras. Assim, podem existir vários Colégios de Magia Necromânticos completamente independentes, cada um sediado em um lugar, por exemplo.

As técnicas de um estilo de magia (elemental, ilusão, necromântico, naturalista) são completamente opostas umas às dos outros estilos. Por isso, só se pode fazer parte de um tipo de Colégio.

Já as Confrarias não chegam a ser instituições, mas sim uma associação na qual os Magias dos Bardos se reúnem para trocar experiência, conhecimento, alem de proporcionar uma troca de cultura.

Os Magias dos Rastreadores não forma associações, mas sim assumem o papel de Mentor transmitindo o conhecimento na mais tradicional forma oral de mestre para pupilo.

Entrando para um Colégio, Ordem, Confraria ou Trilha

A admissão em uma Ordem Sagrada, Colégio de Magia, Confraria de Magias dos Bardos ou ser aceito por um Mestre Rastreador é sem dúvida nenhuma um dos grandes momentos da história do personagem. Este deve ser um ponto de grande relevância na crônica que o Mestre se propõe a narrar, e que não deve ser em hipótese alguma negligenciado, com pena de comprometer grande parte da diversão e da fantasia a que o RPG se dispõe a proporcionar.

Da identificação de um possível membro, à admissão às suas fileiras, há um mundo de histórias, ganchos e oportunidades que podem e devem ser exploradas pelo Mestre por meio de aventuras que forçosamente devem (ou ao menos deveriam) ser jogadas. Recomenda-se ainda que se façam algumas sessões individuais para tratar separadamente da admissão de cada personagem, até por que a evolução destes dificilmente ocorre de forma homogênea.

Em termos de jogo cada personagem ao alcançar o 5º estágio adquire automaticamente o direito de adentrar a uma Ordem ou Colégio, porém a admissão do personagem antes do mesmo pode acontecer, até mesmo como uma forma de premiação devido a uma ótima atuação em termos de interpretação. Deve-se manter em mente que uma Ordem ou Colégio só buscará membros que se afinem com a sua filosofia e que demonstrem potencial para agregar algo à mesma, assim sendo pessoas ordinárias não chamarão a atenção nem tão cedo, e talvez nem tão tarde. Mas de qualquer forma a admissão a uma Ordem ou Colégio antes do 5º estágio bem como as condições e pré-requisitos para a mesma, se devem única e exclusivamente à vontade do Mestre, que possui então 4 estágios para fazer com que o personagem interaja com a sua futura Ordem ou Colégio.

Regras para uso de Magias


Magia é a parte mais complexa dentro deste jogo. Faremos, por isso, um roteiro de como usá-la. O roteiro remete aos itens específicos neste capítulo que explicam cada passo.

•Escolha do efeito desejado. Para isso você precisa saber quais são os seus Conhecimentos Mágicos, que são as magias que você tem anotado na ficha;

•Verificação do seu Nível na Magia, pois você só pode executar um Efeito até (no máximo) o nível que você tem na magia escolhida;

•Verificação do Karma que será gasto na magia;

•Depois de gastar o Karma, começa a Evocação;

•Por fim, ao término da evocação, surge o efeito.

Conhecimento Mágico

Caso seu personagem (arquétipo ou gerado) esteja pronto, estarão escritas na sua ficha as magias que ele conhece. Leia bem estes encantos, consultando as listas nos Livros de Magias, pois, quando quiser usar mágica, deverá usar uma destas.

Escolhendo o Efeito

Todas as magias têm efeitos diferentes, cada um deles com funções específicas. Alguns são úteis em combate, outros servem para coletar informações. Por isso, é necessário que se leia cada magia para conhecer a sua utilidade.

Para você, é importante ler apenas as magias que o seu personagem conhece, pois somente elas podem ser usadas por ele.

Nível na Magia

Outro fator para se escolher o efeito é o nível na magia. Para cada um dos feitiços que o seu personagem conhece, há escrito um número, que é o nível que o personagem tem neste feitiço. O nível indica o grau de conhecimento que se tem da magia. Quanto maior o nível, mais poderoso é o efeito que se consegue criar com ela.

Lendo as descrições das magias, você, pode ver que há um texto básico e diversas subdivisões. No início de cada subdivisão está o nome da magia seguido de um número. É fácil notar que quanto maior o número maior a potência do efeito (este número é chamado de Dificuldade da magia). Os místicos podem usar apenas os efeitos cujas Dificuldades sejam menores ou iguais ao seu nível na magia evocada. Os efeitos de uma magia que tenham dificuldade maior que o nível do evocador naquela magia são mais complexos do que o personagem pode entender, não sendo possível a sua evocação.

É extremamente importante notar que o nível de um personagem em uma magia nunca pode ser maior do que o seu Estágio. Esta é uma restrição extremamente importante, sem a qual o jogo perderá muito de seu equilíbrio.

Karma

As classes místicas, cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada "Karma". A quantidade de Karma que um personagem consegue acumular depende de dois fatores: o seu Estágio e a sua Aura.

Indivíduos que possuem o atributo Aura mais desenvolvido têm maior potencial de controle sobre o mana, ganhando mais Karma que pessoas de mesmo Estágio que tenham uma Aura mais fraca. Tanto ou mais importante do que a sua Aura é o seu Estágio, pois este indica a sua experiência com o controle de forças sobrenaturais. Cada vez que seu personagem passa de Estágio ele acumula mais Karma. Personagens com Aura menor que 1 não conseguem fazem magias, assim sendo o Karma é igual a zero.

Usando o Karma


Toda magia possui diversos níveis de poder, chamados de dificuldades. Quanto maior for essa dificuldade, maior será o esforço necessário para evocar a magia. Na prática do jogo, o Karma é um número (veja na ficha) que diminui cada vez que se usa uma magia. A redução é maior se um efeito poderoso for usado, ou menor se for um efeito fraco.

O efeito desejado num encanto corresponde a um número, que indica a dificuldade do efeito. Ao usá-lo, você subtrai este número do seu Karma, reduzindo assim a sua força mágica (este é o custo do efeito). Em alguns casos é útil se gastar mais Karma do que o necessário para gerar o efeito, aumentando com isso o poder do encanto.

O uso de qualquer efeito mágico custa Karma. Não existe efeito mágico "grátis". Quando o Karma chega à zero (pode ser levado à zero, mas nunca a negativo) a sua força mágica se exaure temporariamente. Não é possível usar um efeito mais caro do que os seus pontos de Karma atuais.

Evocação

Após decidir qual efeito deseja usar, e gastar o seu Karma, o evocador precisa fazer os gestos e entoar os cânticos, que constituem a evocação da magia. É este conjunto de ações que manipula a realidade, criando os efeitos mágicos. Para alguns efeitos, esta evocação é tão rápida que mal pode ser notada, enquanto que para outros ela pode levar horas. As evocações podem ser classificadas em três categorias com relação ao seu tempo de execução:

Instantânea: evocações nesta categoria não envolvem gestos complicados ou canções demoradas. Quando muito, uma palavra e um gesto simples são suficientes. As evocações são tão rápidas que os efeitos ocorrem imediatamente. Este tipo de magia é ideal para ser usado em combate;

Tempo Determinado: este tipo de evocação tem um tempo definido, seja uma rodada ou uma hora (isto está determinado em cada magia). Os efeitos deste tipo de magia se fazem sentir apenas após o término do tempo de evocação. Usar magias com este tipo de evocação em combate é algo arriscado, pois o evocador pode ser interrompido a qualquer momento durante a evocação, veja os detalhes no item Evocação em Combate;

Ritual: Esta lenta evocação se arrasta por horas de cânticos, gestos e sacrifícios. Muitas vezes o sacrifício é, na verdade, de objetos caros ou itens raros, e não de animais ou pessoas, como o nome dá a crer. Outras vezes, o custo é resultado da preparação do ambiente: círculos de pó de diamante, estátuas de marfim que devem ser destruídas no ritual, correntes de prata que desaparecem quando a magia é evocada, etc.

Qualquer que seja a forma do sacrifício ou da preparação, o ritual deve ser pago integralmente toda vez que o efeito for usado (não se pode guardar material de um ritual para se usar no próximo). O preço de cada ritual estará escrito na descrição do efeito mágico ao qual ele pertence.

A evocação de magias rituais demora um número de horas igual à dificuldade do efeito que está sendo usado. Os efeitos desta magia se fazem sentir apenas após o término de seu tempo de evocação.

Realização dos Efeitos


Após a escolha do efeito, verificação do nível na magia, gasto do Karma, e o término da evocação, surge finalmente o efeito da magia. Neste ponto o jogador lê a descrição do feitiço e este então passa a agir.

Entretanto, alguns fatores devem ser observados para que a magia surta efeito: Alcance e Resistência à Magia.

Como já foi dito, toda magia possui um alcance. Por isto, caso o evocador a lance sobre algo que esteja além do seu alcance, o feitiço será desperdiçado.

O sucesso na execução de uma magia não é garantido. Em vários casos, existe a possibilidade de o encantamento falhar, devido principalmente a um fator muito especial, chamado Aura. Quando uma magia é lançada diretamente sobre algo que possua Aura (seja um objeto ou uma criatura), este tem a chance de não ser afetado pelo encanto. A isto se chama "Resistência à Magia".

É dito, por definição, que "atuação direta" é quando a magia age diretamente (na sua forma pura) sobre o alvo (vítima). Por exemplo: um encanto que transforme a vítima em um animal, ou que controle a mente dos outros. Objetos e criaturas sem Aura não conseguem resistir a este tipo de encantos.

Atuação indireta se dá quando se cria um efeito físico real, o qual irá afetar algo ou alguém (vítima, alvo). Assim, ele afeta as suas vítimas ou alvos indiretamente. Exemplo: A magia Bola de Fogo cria uma bola de fogo que é arremessada sobre um livro, queimando-o. O feitiço Relâmpago atrai raios de tempestade sobre sua vítima.

Resistência à Magia

Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura (ataque direto), ele pode tentar resistir aos efeitos deste ataque. Mesmo os efeitos benéficos podem ser resistidos, já que esta resistência é um ato voluntário. Isto significa também que, caso um indivíduo o deseje, ele pode falhar automaticamente na resistência.

A Resistência à Magia de um personagem é determinada basicamente pelo Estágio do personagem e pela sua Aura. O estágio do personagem indica o seu poder pessoal, sua compreensão do que o cerca. Enfim, indica o seu desenvolvimento espiritual, que aos poucos o toma mais resistente à magia. A Aura do personagem indica o potencial que este personagem tem para manipular a magia, a sua intimidade com as forças arcanas. Esta mesma intimidade ajuda o personagem a se defender de ataques que usem magia em seu estado puro.

Em um ataque mágico existem dois fatores: a Força do Ataque e a Força da Defesa.

A Força do Ataque é igual ao Karma usado na magia. Quanto mais Karma for usado, mais forte é a magia. Como já foi dito é possível escolher um efeito e usar mais Karma que o necessário para evocá-lo. Isto irá melhorar a Força do Ataque. Note que é impossível gastar mais pontos de Karma do que o número do Estágio de seu personagem.

Já a Força da Defesa é constante para cada Estágio, sendo igual à Resistência à Magia indicada na ficha do personagem.

Quando um personagem (ou um objeto com Aura) tenta resistir à magia, a tentativa é resolvida da seguinte forma:

•Pegue a tabela de resistência (ver encarte);

•Veja o número correspondente à interseção da coluna da Força do Ataque com a linha da Força da Defesa;

•Deste cruzamento resultará um número entre 2 e 20;

•O defensor (aquele que estiver sendo atacado) deve jogar 1D20.

Caso o resultado seja maior ou igual ao número do cruzamento, a magia não surte efeito, pois a vítima fez a sua resistência (ou seja, ela resistiu aos efeitos da magia). Se, porém, o resultado for menor que o número indicado, a magia teve efeito sobre a vítima, de acordo com a descrição do efeito.

Alguns feitiços desta categoria afetam mais de um indivíduo. Neste caso, cada um destes indivíduos deve tentar resistir aos efeitos da magia separadamente.

Recuperando o Karma


Gastar o Karma é algo rápido, tanto que às vezes um místico se vê magicamente exaurido (Karma igual a zero) antes que um combate termine. Recuperá-lo, no entanto, é um processo demorado e, em alguns casos, muito doloroso.

O corpo da maioria dos seres inteligentes não é capaz de absorver o tremendo esforço que ocorre quando a energia mágica é recuperada. A conseqüência disto é que tentar recuperar o Karma sem proteção certamente mataria o ser antes que ele recuperasse 1 ponto sequer de Karma. Por isso, foram criados vários processos de recuperação de Karma que protegem o evocador de grande parte da tensão que incorre sobre ele. Descreveremos aqui apenas os dois processos mais eficientes: o uso do Focus e o Ritual de Recuperação.

O Focus

O mais eficiente dos processos de recuperação de Karma é o uso do Focus. O Focus é um objeto que possui uma forte ligação mística com o seu proprietário, permitindo que o mesmo recupere a sua Força Mágica através de si, ficando as tensões prejudiciais retidas no Focus. Ele age, então, como um filtro, impedindo que as tensões nocivas atinjam o seu dono, mas deixando passar a energia mágica (o Karma).

O Focus tem formas específicas para cada classe mística. Eles podem ser diferentes até mesmo entre membros de uma mesma classe, mas exemplos típicos são: um livro para um Mago, o símbolo do Deus para o Sacerdote, a presa de um animal para o Rastreador e um instrumento musical para o Bardo. O item, no entanto, tem de se relacionar com a profissão.

A princípio, todo místico tem o seu Focus; todos os personagens começam com o Focus apropriado às suas profissões. Certos itens mágicos funcionam como Focus especiais, mas estes são raros e ambicionados. Objetos lendários que aumentam o poder mágico de seus proprietários (não espere conseguir um logo).

Cada místico pode ter apenas um Focus de cada vez, que é ligado ao seu proprietário através de um ritual que demora 5 horas e custa cerca de 2 moedas de prata.

Mesmo usando tal item é preciso dormir ou descansar para se recuperar a Força Mágica. Caso o método escolhido seja o sono, a recuperação se faz da seguinte maneira: Se o descanso for de uma noite bem dormida e sem interrupções abruptas, o Karma será recuperado em 100%. Caso o descanso seja interrompido abruptamente ou caso a noite não seja tranqüila a recuperação será de apenas 50%, como por exemplo: sob pressão de uma batalha iminente, no meio de um local desconhecido e sob perigo de ataque de algo ou alguém. Caso o descanso seja inferior a 4 horas de sono, nada é recuperado. Valores fracionários resultantes deste cálculo são arredondados para cima.

O simples descanso também permite a reposição da Força Mágica, embora isto se faça de forma muito mais lenta. Enquanto estiver descansando, o místico ganha 1 ponto de Karma a cada 4 horas descansadas.

Em ambos os casos o processo deve ser ininterrupto, pois cada interrupção faz tudo retomar ao começo (não adianta descansar 3 horas, ser interrompido, e depois descansar mais uma hora).

O Ritual de Recuperação

Os processos de recuperação citados no item anterior presumem que o místico esteja próximo de seu Focus (20m de distância, no máximo). Caso não seja este o caso, a forma mais eficiente de se recuperar o Karma gasto (sem morrer no processo) é um ritual longo e doloroso no qual o místico força o seu corpo a entrar em sintonia com o mana. O ritual, que protege o místico do pior da tensão incorrida na recuperação do Karma, dura 12 horas, ao fim das quais 2 pontos de Karma são recuperados. O ritual, porém, não protege o místico completamente, e ao seu final ele recebe 4 pontos de dano na sua EF. O ritual deve ser ininterrupto como todos os demais métodos de recuperação.

Outros Fatores


Muitas coisas em magia podem criar dúvidas. Nestes casos a opinião do Mestre é decisiva. Outras vezes, porém, aparecem casos que não constam nas regras. Por mais completo que seja um jogo, sempre falta algo. Por isso, certamente ficarão casos especiais pendentes (de qualquer forma, a palavra do Mestre é final).

A seguir mostraremos quatro situações pouco comuns na magia:

Interrupção de Evocação

Para que os efeitos de uma magia se concretizem, é necessário que a sua evocação não seja interrompida. Se, por qualquer motivo, a evocação for interrompida, os pontos de Karma são perdidos e a evocação não pode recomeçar do ponto onde parou. Em termos mais simples, todo o esforço foi em vão.

A interrupção deve ser um efeito físico impossível de se ignorar (terremoto, sacudir-se o evocador, ataque, etc.). No caso de um ataque contra o evocador, este deve atingir a EF, ou conseguir 100% de dano na EH. Magias instantâneas não podem ser interrompidas (afinal, elas são instantâneas).

Concentração

Algumas magias dizem, em suas descrições, que o evocador deve se concentrar para que ela funcione e/ou para que ela continue funcionando.

Quando um místico está se concentrando, ele não pode evocar outras magias ou atacar fisicamente, podendo apenas se movimentar (andando). Se for atingido no corpo (na EF ou com 100% de dano na EH) a concentração é quebrada.

Note também que um personagem que está se concentrando em um feitiço está muito distraído, não podendo conversar direito ou usar as suas Habilidades.

Evocação de Magias Discretas

Uma vez que, uma magia de evocação discreta for lançada se a vítima passar no teste de Resistência à Magia, a mesma magia não poderá ser lançada discretamente na mesma vítima novamente, sem que tenha decorrido, ao menos, um dia da evocação da primeira vez. Caso o místico tente, a magia será evocada normalmente, mas a vítima saberá que está tentando ser enfeitiçada, ou seja, a magia perde o componente discreto.

Uma observação, no entanto, é que isso só se aplica à mesma magia e, portanto, o místico poderá utilizar normalmente outro feitiço discreto. Note que magias de ataque que causem dano nunca podem ser evocadas discretamente e qualquer magia que produza efeitos visuais claros também não pode ser discretamente lançada.

Exemplo: um Bardo evoca discretamente a magia Amizade para influenciar uma pessoa, mas a pessoa passa na sua Resistência à Magia. Caso ele tente evocar Amizade de novo, a discrição da magia será perdida, a não ser que ele espere ao menos um dia. No entanto, caso ele resolva evocar a magia Empatia, que é outra magia discreta, a pessoa não perceberá que o Bardo está tentando enfeitiçá-la. Obviamente a pessoa deverá fazer sua Resistência à Magia.

Evocação Conjunta

Nas descrições de algumas magias está escrito que é possível fazer uma evocação conjunta com outras magias. Ou seja, dois ou mais feitiços podem ser evocados ao mesmo tempo, com o efeito somado.

O caso mais comum é o das ilusões onde o evocador cria uma ilusão junto com outros encantos, obtendo assim um alto grau de perfeição, quase indistinguível da realidade.

A evocação conjunta é de uso opcional, mas se o evocador decidir usá-la, as seguintes regras devem ser seguidas: o Karma de todos os efeitos evocados é gasto ao mesmo tempo e o tempo da evocação é igual ao da magia mais demorada. Todos os efeitos chegam ao mesmo tempo e cada duração é vista individualmente.

Aura e Objetos

Como já foi dito, todo ser possuí uma Aura que o envolve. Esta Aura representa a capacidade mágica do indivíduo. Em alguns ela é bem desenvolvida, em outros ela é muito fraca.

Porém, não importando quão forte ou fraca, a Aura sempre permeia os objetos em contato com o seu corpo. Tudo aquilo que você segura, veste ou toca passa instantaneamente a ser envolvido pela Aura, até a um metro de distância.

Observa-se também que o contato contínuo acaba por impregnar os objetos com a Aura do seu dono. Sendo assim, um objeto usado constantemente por dois ou três meses passa a reter a Aura do seu possuidor, mesmo que separado dele. Esta Aura desaparece com o tempo, ou seja, após uma semana sem contato com o dono ela some.

Todo objeto com Aura tem direito a fazer resistências às magias lançadas contra ele (quando for o caso, é claro). A Força de Defesa na Resistência à Magia é igual à do possuidor do item.

Ataques Físicos

Muitas magias podem ser classificadas como de ataques físicos. Elas criam uma força destrutiva (raios elétricos, bolas de fogo, meteoros, etc.) a qual é arremessada em direção à vítima. Neste caso a vítima não tem direito a Resistência Mágica (trata-se de um ataque indireto).

Considera-se que o nível do evocador na magia corresponde à capacidade de arremessar corretamente o encanto. Por isto, a Coluna de Resolução depende exclusivamente do nível na magia. Já o dano causado depende do efeito usado e, portanto, do Karma gasto. Sendo assim, pode-se dizer que, quanto maior o nível na magia, maior a Coluna de Resolução, e quanto mais Karma gasto, maior o dano causado.

A ação é resolvida normalmente na Tabela de Resolução como se fosse um ataque com uma arma comum.

A Coluna de Ataque com a magia é igual ao nível que o seu evocador possui nela, não importando qual seja a Defesa do alvo. Por exemplo: um Mago que possua nível 7 na magia Bola de Fogo sempre atacará na coluna 7, não importando se o alvo está usando uma armadura de couro leve ou uma cota de malha completa.

O dano máximo, no entanto, é ditado pelo efeito escolhido dentro da magia. Quanto maior a Dificuldade do efeito escolhido, maior será o dano máximo que ele poderá causar. Sendo assim, quanto mais Karma usado, maior será o dano máximo possível de ser causado. As regras quanto à porcentagem do dano a ser infligido podem ser vistas no capítulo de combate. Por exemplo: um Mago atacou um adversário com a magia Bola de Fogo na coluna 7. Ele rolou o dado de 20 faces (1d20) e obteve o número 15, causando 75% de dano. Como ele usou apenas 1 ponto de Karma (evocou o Efeito 1 da magia), causou 9 pontos de dano. Caso houvesse gasto 3 pontos de Karma, teria causado 15 pontos de dano.

Se a magia puder atingir mais de uma criatura de cada vez, é feito um rolamento de ataque diferente para cada vítima. O crítico causado por feitiços energéticos (Raio Elétrico, Bola de Fogo, Energia Infernal, etc.) é resolvido na tabela de crítico específica para magia.

Uso de Armaduras, Elmos e Escudos ao evocar uma magia

O uso de armaduras, elmos e escudos podem impedir que se alguém invoque uma magia, mas isto depende de cada uma das profissões:

Magias dos Magos: ao usarem quaisquer armaduras elmos e escudos ficam impedidas de invocar quaisquer magias;

Magias dos Bardos: podem usar armaduras de couro, mas não podem usar elmos e escudos ao invocarem suas magias;

Magias dos Rastreadores: são limitados ao uso de armaduras de cota de malha parcial, e não podem usar elmos e escudos. Armaduras mais pesadas impedem de evocar seus feitiços;

Magias dos Sacerdotes: não tem uma limitação no uso de armaduras, elmos e escudos, mas ao entrarem em uma ordem fazem votos que incluem restrições de quais equipamentos de combate podem ser usados.

Listas de Magia




Verbetes que fazem referência

Manual de Regras, Evolução

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Mecânica de Jogo
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